سؤال لماذا مربع بكسل؟


وحدات البكسل في الشاشات مربعة ، لكنني لست متأكدًا من السبب.

تبدو الصور المنقطة على حد سواء سيئة جدًا - ولكنني لست متأكدًا من وجود أي ميزة للمربعات فوق السداسيات هنا.

السداسيات تنقسم إلى 3 ألوان بشكل رائع:

إذن ما هي ميزة المربعات في شاشة LCD / CRT؟


195
2017-12-30 17:16


الأصل


يرجى توضيح حول السياق. هل تشير إلى عروض أو تنسيقات صور أو مطبوعات؟ وحتى ذلك الحين ، قد يكون هذا السؤال واسعًا جدًا. - Daniel B
وحدات البكسل وحدات منطقية بلا أبعاد وليست مربعة أبدًا في الواقعية ، كما يقترحDanielB ، فكل معالج نقطي يعالجها بشكل مختلف. صور جوجل من "بكسل الشاشة" على سبيل المثال. - Yorik
ربما ينبغي ترحيل هذا السؤال إلى تجربة المستخدم أو الهندسة الكهربائية. - curiousdannii
السؤال ذات الصلة على رسومات الحاسوب SE. - Martin Ender
أنا لا أفهم لماذا هذا هو upvoted على الإطلاق ، ولماذا لم يتم ترحيلها إلى منتدى الهندسة الميكانيكية؟ - Carl Witthoft


الأجوبة:


وحدات البكسل في الشاشات مربعة ، لكنني لست متأكدًا من السبب.

أنها ليست (بالضرورة) مربع.

قد يجادل البعض بأنهم كذلك أبدا مربع ("بكسل هو عينة نقطة. يوجد فقط عند نقطة.").


إذن ما هي ميزة المربعات في شاشة LCD / CRT؟

  • ترتيبات أخرى (مثل المثلثات ، السداسيات أو غيرها مضلعات ملء الفضاء) هي أكثر تكلفة computationally.

  • يعتمد كل تنسيق للصورة على البيكسلات (مهما كان شكلها) مرتبة في مصفوفة مستطيلة الشكل.

  • إذا أردنا اختيار شكل أو تخطيط آخر ، فيجب إعادة كتابة الكثير من البرامج.

  • يجب إعادة تجهيز كافة المصانع التي يتم تصنيعها حاليًا مع تخطيط بكسل مستطيل لبعض التخطيطات الأخرى.


تطبيقات استخدام نظام الإحداثيات السداسي

هناك عموما أربعة اعتبارات رئيسية يجب التفكير فيها   عند استخدام نظام إحداثيات سداسية:

  • تحويل الصور - الأجهزة القادرة على التقاط صور من العالم الحقيقي مباشرة على شبكة سداسية هي عالية التخصص ، و   لذلك ليس متاحًا للاستخدام بشكل عام. لذلك ، وسائل فعالة من   تحويل الصورة القياسية مربع - latticed إلى واحد سداسية هو   مطلوب قبل أي معالجة يمكن القيام بها.
  • العنوان والتخزين - يجب أن تكون أي تلاعبات تتم على الصور قادرة على فهرسة البيكسلات الفردية والوصول إليها (في هذه الحالة السداسيات   بدلا من المربعات) ، وينبغي أن تكون أي صورة في شكل سداسي   قابل للتخزين في شكل سداسي (على خلاف ذلك فإن تحويل الصور يجب أن يكون   يتم إجراؤها في كل مرة يتم فيها الوصول إلى الصورة). علاوة على ذلك ، فهرسة   نظام بسيط لمتابعة ويجعل الحساب معين   وظائف أبسط سيكون قيما للغاية.
  • عمليات معالجة الصور - من أجل الاستخدام الفعال لنظام الإحداثيات السداسي ، يجب تصميم العمليات أو أن تكون   المحولة التي تستهدف استغلال نقاط القوة في النظام ، و   خاصة نقاط القوة في نظام العنونة المستخدم للفهرسة   والتخزين.
  • عرض الصور - كما هو الحال مع الحصول على الصورة في المقام الأول ، لا تستخدم أجهزة العرض بشكل عام الشبكات المشطية السداسية.   لذلك يجب إرجاع الصورة المحولة إلى نموذج يمكن أن يكون   يتم إرسالها إلى جهاز الإخراج (سواء كان جهاز عرض أو طابعة أو بعضًا   كيان آخر) مع عرض الناتجة الناتجة في الطبيعية   النسب والحجم. الطبيعة الدقيقة لهذا التحويل   تعتمد على طريقة الفهرسة المستخدمة. هذا يمكن أن يكون بسيطا   العودة إلى عملية التحويل الأصلية ، أو أن تكون أكثر   التفاف كبير.

قضايا مع أنظمة الإحداثيات سداسية

هناك بعض المشاكل مع أنظمة الإحداثيات سداسية ومع ذلك. واحد   القضية هي أن الناس معتادون للغاية على الشبكة التقليدية.

قد يبدو الاستنتاج في الشكل غير طبيعي وبالتالي قليلًا   صعبة. في حين يمكن القول بأن الناس يمكن أن يعتادوا عليها   إذا اضطروا إلى ذلك ، فستظل الحالة طبيعية   يميل نحو المنطق بالتنسيق الديكارتي التقليدي   النظام بشكل افتراضي ، مع الأنظمة سداسية مجرد خيار ثانوي.

عدم وجود أجهزة الإدخال التي تعين على المشابك السداسية ، و   عدم وجود أجهزة الإخراج التي تظهر على هذا النحو هو أيضا عقبة:

  • ضرورة التحول من المربعات إلى السداسيات والعودة مرة أخرى ينتقص من فائدة التشغيل على المشابك السداسية.

  • حيث أن هذه المشابك أكثر كثافة من المشابك المربعة المكافئة ذات نفس الحجم الظاهر ، ما لم يتم تغذية الصور في أعلى بشكل متعمد   قرار من أن يتم تشغيلها ، يجب أن يكون للصور المحولة   استنباط بعض المواقع بكسل (وهو أمر غير مرغوب فيه عموما   من وجود جميع البكسل المقدمة مباشرة من مصدر).

  • سيؤدي التحويل إلى شبكات مربعة إلى تصغير بعض مواقع البيكسل إلى بعضها البعض ، مما يؤدي إلى فقدان التفاصيل الظاهرة   (مما قد يؤدي إلى الحصول على صورة أقل جودة من تلك التي كانت   تغذية في الأصل).

إذا كان المرء يسعى إلى استخدام أنظمة إحداثيات سداسية في رؤيته الخاصة   العمل ، ثم يجب عليهم أولا تحديد ما إذا كانت هذه المشاكل   تفوقها المزايا الكامنة في العمل مع السداسيات.

مصدر نظم تنسيق سداسي


هل تمت تجربة أي شكل أو تخطيط آخر؟

توفر شاشة XO-1 لونًا واحدًا لكل بكسل. تتم محاذاة الألوان على طول الأقطار التي تعمل من أعلى اليمين إلى اليسار السفلي لتقليل التأثيرات الملونة الناتجة عن هندسة وحدات البكسل هذه ، يتم تشويش مكون اللون في الصورة بواسطة وحدة تحكم الشاشة أثناء إرسال الصورة إلى الشاشة.

مقارنة بين شاشة XO-1 (يسار) مع شاشة عرض الكريستال السائل (LCD). تعرض الصور 1 × 1 مم من كل شاشة. تعالج شاشات LCD نموذجية مجموعات من 3 مواقع على هيئة وحدات بكسل. تعالج شاشة OLPC XO LCD كل موقع على هيئة بكسل منفصل:

enter image description here

مصدر OLPC XO

تستخدم شاشات العرض الأخرى (خاصة OLEDs) تصميمات مختلفة - مثل PenTile:

enter image description here

يتكون التصميم من quincunx يشتمل على اثنين من subpixels أحمر ، واثنين من subpixels الأخضر ، و subpixel الزرقاء المركزية في كل خلية وحدة.

كان مستوحى من تقليد الطبيعة لشبكية العين البشرية التي تحتوي على أعداد متساوية تقريبا من الخلايا المخروطية من النوع L و M ، ولكن أقل بكثير من S cones. وبما أن المخاريط S هي المسئولة بشكل أساسي عن إدراك الألوان الزرقاء ، والتي لا تؤثر بشكل ملحوظ على مفهوم الإنارة ، فإن تقليل عدد البكسلات الفرعية الزرقاء فيما يتعلق بالفروع الفرعية الحمراء والخضراء في شاشة العرض لا يقلل من جودة الصورة.

تم تصميم هذا التخطيط خصيصًا للعمل مع عرض subpixel الذي يستخدم بكسلًا واحدًا وربعًا بالبكسل لكل بكسل ، في المتوسط ​​، لعرض الصورة. بمعنى ، أنه يتم تعيين أي بكسلات إدخال معطى إما إلى بكسل منطقي أحمر مركزية ، أو بكسل منطقي أخضر مركزية.

مصدر عائلة مصفوفة PenTile


تعريف بسيط للبكسل

أي واحد من صغير جدا النقاط لتشكل الصورة على شاشة التلفزيون ، شاشة الكمبيوتر ، إلخ.

مصدر http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel


بكسل

في التصوير الرقمي ، عنصر البكسل ، أو الصورة ، أو الصورة هو مادي نقطة في صورة نقطية ، أو أصغر عنصر قابلاً للعنونة في جهاز العرض القابل للتوجيه لكل النقاط ؛ لذلك هو أصغر عنصر يمكن السيطرة عليه من صورة ممثلة على الشاشة.

...

لا يلزم عرض البيكسل كمربع صغير. تعرض هذه الصورة طرقًا بديلة لإعادة إنشاء صورة من مجموعة من قيم البكسل ، باستخدام النقاط أو الخطوط أو التصفية الناعمة.

enter image description here

مصدر بكسل


نسبة العرض إلى الارتفاع للبكسل

تعرض معظم أنظمة التصوير الرقمي صورة كشبكة من البكسلات الصغيرة والمربعة. ومع ذلك، بعض أنظمة التصوير، خاصة تلك التي يجب أن تكون متوافقة مع الصور المتحركة للتلفزيون ذات الوضوح القياسي ، عرض صورة كشبكة من البيكسلات المستطيلة ، حيث يختلف عرض وارتفاع البيكسل. يصف Pixel Aspect Ratio هذا الاختلاف.

مصدر نسبة العرض إلى الارتفاع للبكسل


A Pixel is Not A Little Square!

البكسل هو عينة نقطة. يوجد فقط عند نقطة. 

بالنسبة لصورة ملونة ، قد تحتوي البكسل على ثلاث عينات ، واحدة لكل لون أساسي تساهم في الصورة عند نقطة العينة.   لا يزال بوسعنا التفكير في هذا كعينة نقطة من لون. لكننا لا نستطيع التفكير في بكسل كمربع أو أي شيء آخر غير نقطة.

هناك حالات حيث المساهمات    إلى بكسل يمكن أن يكون على غرار ، بطريقة منخفضة ، من قبل مربع صغير ، ولكن ليس من أي وقت مضى بكسل نفسها.

مصدر A Pixel is Not A Little Square! (Microsoft Technical Memo 6 آلفي راي سميث ، 17 يوليو 1995)


258
2017-12-30 17:30



الاقتباس حاجة على نقطة "أكثر computationally مكلفة". من الناحية المثالية وصلة لورقة بحثية النظر في التغطية بالفسيفساء سداسية على سبيل المثال والتحليل الحسابي. إنه نوع من الأصوات مثل أنك تقوم فقط بتسمية بعض التفسيرات المعقولة. - djechlin
كما نعيد كتابة الكثير من البرامج طوال الوقت كجزء من تحسين الأشياء. لست متأكدا من وجهة نظرك. - djechlin
djechlin تستند جميع مواصفات الفيديو / الصورة حاليًا إلى مجموعة مستطيلة من وحدات البكسل. يتطلب عرض أي فيديو أو صورة التحويل من نظام إحداثيات مستطيل (كركزي) إلى نظام إحداثيات سداسية. إن حسابات رسم الخطوط على نظام إحداثيات مستطيل هي أبسط من الرسم على نظام إحداثيات سداسية (هذه هي الرياضيات الأساسية). هل أحتاج إلى شرح أكثر؟ - DavidPostill♦
djechlin تم تحديث الرد وتضمن الاقتباس - DavidPostill♦
+ 1 لـ Microsoft Tech Memo المصدر. إجابة رائعة بشكل عام. - shock_gone_wild


أود أن أقدم بديلاً عن إجابة ديفيد بوستيل المدروسة. في إجابته ، فإنه يقترب من مسألة بكسل يجري مربع ، تماما كما اقترح العنوان. ومع ذلك ، فقد أدلى بتعليق ثاقب جدا في إجابته:

قد يجادل البعض بأنهم أبداً مربع ("البكسل هو نموذج نقطة. يوجد فقط عند نقطة.").

يمكن لهذا الموقف أن يفرز في الواقع إجابة مختلفة تمامًا. فبدلاً من التركيز على سبب كون كل بكسل مربعًا (أو لا) ، يمكنه التركيز على السبب في أننا نميل إلى تنظيم هذه العينات من نقطة إلى شبكات مستطيلة. في الواقع لم يكن دائما بهذه الطريقة!

لنجعل هذه الحجة ، سوف نلعب دورًا بين معالجة صورة كبيانات مجردة (مثل شبكة النقاط) ، وتطبيقها في الأجهزة. أحيانًا تكون إحدى المشاهدات أكثر وضوحًا من الأخرى.

للبدء ، دعنا نذهب بعيدا جدا. التصوير السينمائي التقليدي لم يكن له "شبكة" على الإطلاق ، وهو أحد الأسباب التي جعلت الصور تبدو دؤوبة للغاية مقارنة مع الصور الرقمية الحديثة. بدلا من ذلك ، كان لديها "الحبوب" التي كانت التوزيع العشوائي للبلورات على الفيلم. كانت موحدة تقريبًا ، لكنها لم تكن مجموعة مستقيمة لطيفة. نشأ تنظيم هذه الحبوب من عملية إنتاج الفيلم ، باستخدام الخصائص الكيميائية. نتيجة لذلك ، لم يكن للفيلم "اتجاه" له. كان مجرد ترديد 2d من المعلومات.

بسرعة إلى الأمام إلى التلفزيون ، وتحديدا CRTs القديمة المسح. تحتاج CRTs إلى شيء مختلف عن الصور: فهي بحاجة إلى أن تكون قادرة على تمثيل محتواها كبيانات. على وجه الخصوص ، لا بد من أن تكون البيانات التي يمكن أن تيار ، في التناظرية ، على الأسلاك (عادة كمجموعة من الفولتية المتغيرة باستمرار). كانت الصورة ثنائية الأبعاد ، ولكننا احتجنا إلى تحويلها إلى بنية ثنائية الأبعاد بحيث يمكن أن تختلف فقط في البعد الواحد (الوقت). كان الحل هو تقسيم الصورة لأعلى حسب الخطوط (وليس البكسلات!). تم ترميز الصورة سطرا سطرا. كان كل سطر عبارة عن تدفق تناظري للبيانات ، وليس عن طريق أخذ عينات رقمية ، ولكن تم فصل الخطوط عن بعضها البعض. وبالتالي ، كانت البيانات منفصلة في الاتجاه الرأسي ، ولكنها مستمرة في الاتجاه الأفقي.

كان على أجهزة التلفاز تقديم هذه البيانات باستخدام فوسفورات مادية ، وكان التلفزيون الملون يتطلب شبكة لتقسيمها إلى وحدات بكسل. يمكن لكل تلفزيون القيام بذلك بشكل مختلف في الاتجاه الأفقي ، مما يوفر عددًا أكبر من البكسل أو عددًا أقل من البكسلات ، ولكن يجب أن يكون له نفس عدد الأسطر. من الناحية النظرية ، كان بإمكانهم تعويض كل صف آخر من البيكسلات ، تمامًا كما تقترحون. ومع ذلك ، في الممارسة لم يكن ذلك ضروريا. في الواقع ، ذهبوا إلى أبعد من ذلك. سرعان ما أدركت أن العين البشرية قد عالجت الحركة بطريقة تجعلهم يرسلون نصف الصورة فقط في كل إطار! في إطار واحد ، يرسلون السطور المرقمة الفردية ، وفي الإطار التالي ، سيرسلون السطور المرقّمة الزوجية ، ثم يقومون بتجميعها معًا.

منذ ذلك الوقت ، كان رقمنة هذه الصور المتداخلة قليلاً من الخدعة. إذا كان لدي صورة بسطر 480 ، فأنا لا أملك سوى نصف البيانات في كل إطار بسبب التداخل. تكون نتيجة هذا واضحًا جدًا عند محاولة رؤية شيء ما سريعًا عبر الشاشة: كل سطر مؤقتا نقل إطارًا واحدًا من الآخر ، مما أدى إلى إنشاء خطوط أفقية في الأشياء سريعة الحركة. أذكر ذلك لأنه مسلي إلى حد ما: يقترح اقتراحك كل صف آخر في الشبكة بمقدار نصف بكسل إلى اليمين ، بينما يتداخل التغير في كل صف آخر في الشبكة بنصف الوقت!

بصراحة ، من الأسهل جعل هذه الشبكات المستطيلة لطيفة للأشياء. مع عدم وجود سبب فني للقيام بأي أفضل من ذلك ، تمسك به. ثم نصل إلى عصر الكمبيوتر. أجهزة الكمبيوتر اللازمة لإنشاء إشارات الفيديو هذه ، ولكن ليس لديهم قدرات تمثيلية لكتابة خط تناظري. كان الحل طبيعيًا ، حيث تم تقسيم البيانات إلى وحدات بكسل. الآن كانت البيانات منفصلة في كل من الرأسي والأفقي. كل ما تبقى هو اختيار كيفية إنشاء الشبكة.

جعل شبكة مستطيلة كانت طبيعية للغاية. أولا ، كل التلفزيون كان هناك بالفعل! ثانيا ، الرياضيات لرسم الخطوط على شبكة مستطيلة كثير أبسط من رسمها على واحد سداسية. قد تقول "ولكن يمكنك رسم خطوط ناعمة في 3 اتجاهات على شبكة سداسية الشكل ، ولكن 2 في الجزء المستطيل." ومع ذلك ، جعلت شبكات مستطيلة من السهل رسم خطوط أفقية ورأسية. لا يمكن إنشاء الشبكات السداسية إلا لرسم واحد أو الأخرى. في تلك الحقبة ، لم يكن الكثير من الناس يستخدمون الأشكال السداسية لأي من جهودهم غير الحاسوبية (الورق المستطيل ، والأبواب المستطيلة ، والمنازل المستطيلة ...). القدرة على جعل الأفقي السلس و تجاوزت الخطوط العمودية قيمة صنع صور ملوّنة كاملة الألوان ... لا سيما أن شاشات العرض الأولى كانت أحادية اللون وستكون طويل لعبت قبل وقت من نعومة الصور دورا رئيسيا في التفكير.

من هناك ، لديك سابقة قوية جدًا للشبكة المستطيلة. دعمت أجهزة الرسومات ما كانت تقوم به البرامج (شبكات مستطيلة) ، واستهدف البرنامج الأجهزة (شبكات مستطيلة). من الناحية النظرية ، ربما حاولت بعض الأجهزة إنشاء شبكة سداسية ، لكن البرنامج لم يكافئها فقط ، ولم يكن أحد يريد أن يدفع مقابل ضعف هذا العدد من الأجهزة!

هذا سريع إلى الأمام لنا اليوم. ما زلنا نرغب في الحصول على خطوط أفقية ورأسية ناعمة ، ولكن مع شاشات شبكية عالية الجودة ، أصبحت أسهل وأسهل. ومع ذلك ، لا يزال المطورون مدربون على التفكير فيما يتعلق بالشبكة القديمة المستطيلة. نحن نرى بعض واجهات برمجة التطبيقات الجديدة تدعم "إحداثيات المنطقية" والقيام تنعيم لجعل الأمر يبدو وكأنه هناك مساحة 2D المستمر الكامل للعب مع بدلا من شبكة من بكسل 2D وجامدة، ولكن لها بطيئة. في النهاية ، قد نرى شبكات سداسية.

نحن بالفعل نراهم ، ليس فقط مع الشاشات. في الطباعة ، من الشائع استخدام شبكة سداسية. تقبل العين البشرية الشبكة سداسية أسرع بكثير مما تقبل الشبكة مستطيلة. لها علاقة مع طريقة خطوط "الاسم المستعار" في النظم المختلفة. سداسية الاسم المستعار الشبكات بطريقة أقل قسوة، والتي والعين هي أكثر راحة مع (إن شبكة عرافة تحتاج للذهاب صف واحد لأعلى أو لأسفل، ويحصلون على القيام به على نحو سلس على الانتقال قطري. شبكات مستطيلة ولتخطي، وخلق جدا انقطاع واضح)


69
2017-12-31 20:05



عظيم لشرح كيف جاء التلفزيون إلى الوجود: تيار تناظري. هذه المواصفة القياسية لمدة 70 عامًا ، وتمت إضافة اللون بطريقة حافظت على التوافق مع B / W ، حاول أن تحقق هذه الأيام! كم عدد تنسيقات الفيديو الموجودة الآن؟
"" اضطرت أجهزة التلفزيون إلى عرض هذه البيانات باستخدام فوسفورات مادية ، مع شبكة لتقسيمها إلى بكسل. "" "- هل كان هذا صحيحًا بالنسبة إلى Black & White TV؟ ما أفهمه هو أن "الفسفات المادية" المنفصلة (التي لا تتطابق أبداً مع أي عنصر شبيه بالبكسل في تدفق البيانات) جاءت مع تلفزيون ملون ، وأن CRTs أحادية اللون تحتوي ببساطة على طلاء مستمر من مادة الفوسفور. - Random832
أنا أحب التاريخ ، لكنني أختلف بشأن الانتقال إلى الأجهزة الحديثة. على الرغم من أن الإرث يبدو مستقيماً ، إلا أن التلفزيون هو في الواقع تناظري في الاتجاه الأفقي حتى تنظر إلى الفوسفور الملون على التلفزيون. هو في الواقع سداسية! أقترح أن السبب الحقيقي لدينا rectilinear هو تخطيط VLSI أسهل كما المستقيم بدلا من معبأة بشكل سداسية. - user3533030
في التلفزيون الأبيض والأسود ، لماذا لا تقوم فقط بتشويه الفوسفور على السطح وترك تيار الإلكترون يكون أقوى / أضعف ويجعلها تتوهج أكثر / أقل بطريقة تناظرية تمامًا؟ باختصار ، لماذا لديك (أفقي) بكسل على الإطلاق؟ عندما يصبح لديك لون ، تصبح الأمور أكثر تعقيدًا. ولكن حتى في ذلك الحين ، لم يتم تعريف إشارة اللون بطريقة كل بكسل إذا كنت أتذكر بشكل صحيح. أما بالنسبة للعينات الأفقية ، فإن عدد العينات المطلوبة لإعادة تشكيل إشارة من عينات شدة منتظمة هو دالة في عرض نطاق التردد ، ولا تؤدي تحسينات نصف العينة إلى تحسين ذلك. - Yakk
Yakk تم بناء معظم CRTs بالأبيض والأسود تمامًا مثل ذلك - تم اشتقاق CRTs BW TV في وقت مبكر من CRTs رادارات / راسمات التي غالباً ما يتم التحكم بها في X / Y التماثلية أو الأزياء القطبية دون خطوط المسح. لا تزال أجهزة التلفاز تستخدم المسح عبر الخطوط لأن ذلك يتوافق مع كيفية تشفير الإشارة ، ولكن لا توجد بكسل على الخطوط. حتى أن بعض شاشات العرض المتخصصة (في الأغلب في مقصورات الطائرات) استخدمت الفوسفور التي تغير لونها اعتمادًا على مدى قوتها مع حزمة الإلكترون (وهذا النوع من العرض يسمى نترون). - rackandboneman


سببان:

  • A شكل مستطيل مقابل الدائري، triangluar، أو بأكثر من 4 الوجهين لديه ميزة أنه يمكن وضعها بجانب مستطيلات أخرى مع الحد الأدنى من "مساحة مهدرة". هذا يضمن أن المساحة الكاملة للبكسل تساهم في الصورة. يمكن أن توجد أشكال أخرى "تتلاءم مع بعضها البعض" ، ولكنها قد تكون أكثر تعقيدًا في التصنيع من المربعات البسيطة أو المستطيلات ، ومع ذلك لا تقدم أي مزايا إضافية.

  • يجب أن تحتوي البكسلات التي لا تفضل أنواعًا معينة من الأشكال على عرض مقسَّم للأغراض العامة - وهو عنصر يمكن استخدامه لعرض أي نوع من المعلومات. لذا يجب أن تكون البيكسلات مربعة بدلًا من أطول أو أوسع في اتجاه واحد ، ولا يتم قصها أو تدويرها بأي طريقة.

    • إذا كانت البيكسل أطول من الأوسع ، فإن الحد الأدنى لسمك الخط الأفقي سيكون أكبر من الحد الأدنى لسمك الخط العمودي ، مما يجعل الخطوط الأفقية والعمودية تبدو مختلفة ، لنفس عدد البكسل.

    • إذا تم تدوير وحدات البكسل ، فلن تظهر سوى الخطوط المائلة التي تتطابق مع زاوية التدوير ، وستبدو أي خطوط أخرى متعرجة. تعتمد معظم أنظمة التشغيل والبرمجيات الإنتاجية على خطوط مستقيمة بحيث يكون هناك الكثير من الأطر المهددة أو المتعرجة.

    • قد تكون البكسلات المنفصلة (المعيّنات) هي الأسوأ في كلا العالمين - لا تكون الأقطار أو الأفقي / الرأسي على نحو سلس.

إذا لم تكن مهتمًا بعرض عام للأغراض ، ولكنك موجهة نحو هدف محدد ، فيمكنك أن تكون أكثر مرونة. مثال شديد على ذلك هو LED المكون من 7 أجزاء ، إذا كان كل ما تحتاج إليه هو عرض رقم ، فإن 7 بكسلات غير مربعة مرتبة بهذه الطريقة هي كل ما تحتاجه. أو LEDs من 15 قطعة تسمح بالحروف.


20
2017-12-30 19:55



عذرًا ، لست متأكدًا من أن حجة التكلفة تعمل على السداسيات (قد أكون مخطئًا). - Tim
Tim - ينبغي عليك إجراء بعض الأبحاث حول هذا الموضوع. إذا كانت هناك ميزة تقنية للأشكال السداسية التي سيستخدمها صانع العرض ، فإن حقيقة عدم استخدامها ، تشير إلى أنها لا تحمل أي ميزة من ميزة التكلفة أو الأداء. - Ramhound
@ رهاموند نعم ، حصلت عليه. أحتاج إلى مزيد من البحث - حسنا هذا السؤال هو بحثي. أنا أسأل لأسباب لماذا ليس السداسي - لا لماذا ا الساحات (ورابط لبعض مقارنة التكلفة سيكون من الجيد - أيدك إذا كان أي شخص من أي وقت مضى واحد) - Tim
"من المحتمل أن يكون تصنيعها أكثر تعقيدًا من المربعات البسيطة أو المستطيلات" - الحاجة إلى الاقتباس. "حتى الآن لا يقدم أي مزايا إضافية" - حاجة الاقتباس. - Raphael
Raphael حسنا ، أنت لا تحتاج حقا إلى الاقتباس لذلك - على CRT ، فإن "بكسل" لم تكن مربعات أو مستطيلات. كان لديهم توزيع رائع للون ، وتطلبوا عددًا أقل من "الحيل". عندما ظهرت شاشات LCD ، لم يكن بمقدورهم ببساطة المقارنة - كانت التقنية مؤيدة للغاية للمستطيل ، لذلك كان التصميم التقليدي أكثر أو أقل استحالة. بالطبع ، "شاشات الكريستال السائل" الحديثة ليست بالضرورة شاشات الكريستال السائل بالفعل - لن تجد أي "بلورات سائلة" في OLED ، على سبيل المثال. وأخيرًا ، ستعمل النماذج السداسية (أو نماذج CRTs القديمة للمدارس) بشكل جيد مع الصور والأفلام ، ولكن ليس على واجهات المستخدم. - Luaan


البكسل ليست بالضرورة مربعة!

في الماضي بكسل لديها مستطيلي الأشكال. لهذا السبب في أي محرر صور / فيديو محترف مثل Photoshop، Premiere، Sony Vegas ... أنت ترى نسبة أبعاد البيكسل اختيار. تشتمل معايير شاشة التلفزيون والكمبيوتر الشخصي فقط على وحدات بكسل مربعة.

Photoshop pixel aspect ratio

أمثلة مشهورة:

  • PAL تلفزيون / دي في دي 720X576 وهو بالطبع ليس 16: 9 أو 4: 3 ولكن 5: 4. ومع ذلك ، عند تعيين نسبة العرض إلى الارتفاع الصحيحة للبيكسل ، سيؤدي ذلك إلى إنتاج صورة خرج غير صحيحة

  • NTSC Analog TV / DVD: 720X480 وهي 3: 2. بعد تعيين نسبة العرض إلى الارتفاع ، ستصبح 16: 9 أو 4: 3 مثل PAL أعلى. يشرح القرار الرأسي السفلي أيضًا لماذا تبدو أقراص DVD من NTSC أقل بكثير من PAL

  • VCD: صديق 352X288، NTSC 352x240. كلاهما يستخدم نسبة عرض إلى ارتفاع الشاشة 4: 3
  • SVCD: 480x480، ومن غير المفاجئ أنها لا تنتج مخرجات مربعة
  • DV: 1440x1080 16: 9 كامل HD القرار
  • CGA: 320x200 و 640x200 في 4: 3 (نعم ، تحتوي شاشات الكمبيوتر القديمة على وحدات بكسل مستطيلة)
  • EGA يدعم 640 × 350 للشاشات 4: 3 بالإضافة إلى 320 × 200 و 640 × 200

Adobe Premiere Pro - العمل مع نسب العرض إلى الارتفاع


12
2017-12-31 10:24



يمكن تحسين هذه الإجابة عن طريق شرح المزيد عن نسبة العرض إلى الارتفاع (بدلاً من مجرد رابط). ليس من الواضح ، في حد ذاته ، لماذا لا يمكن أن يكون لدقة شاشة معينة بيكسلات مربعة. - Jon Bentley
لا أفهم الارتباط بين وحدات البكسل المربعة والدقة. - A.L
@ A.L كما ذكرت بالفعل أعلاه. 720: 576 هو 5: 4 وإذا كانت البيكسلات مربعة ، فسوف ينتج عنها نسبة عرض إلى ارتفاع 5: 4. ومع ذلك ، إذا تم تعيين نسبة العرض إلى الارتفاع للبكسل إلى قيمة مختلفة عن 1 ، فسيتم إنشاء نسبة عرض إلى ارتفاع مختلفة. لكن أين قلت عن القرار هنا؟ قلت للتو نسبة الارتفاع - phuclv
@ A.L: يثبت هذا الجواب أنه ليس كل وحدات البكسل في الشاشات (أو الملف) مربعة: بعضها مستطيل. - slebetman
تحتوي أجهزة كمبيوتر أتاري 8 بت على بعض أوضاع الرسومات بدقة 80x192 ، مما ينتج عنه وحدات بكسل غير مائلة جدًا. - DaveP


الجواب هو: هم ينبغي يكون سداسية ، لأن التبليط سداسية يوفر جودة بصرية الأمثل ، لذلك سيكون المستقبل.
لكن أعتقد أن هناك سببان رئيسيان لماذا لا يزالان مربعان:

  • من الأسهل تمثيل بيانات الصورة النقطية على شبكة مربعة كمجموعة ثنائية الأبعاد (كلاهما لبساطة الأجهزة وللإنسان)
  • لقد حدث تاريخيا لذلك سيكون ذلك لبعض الوقت بسبب السبب # 1.

تحديث

هذا الموضوع هو فيلم إثارة. تقريبا 10k وجهات النظر. الناس يريدون السيطرة على بكسل :) مضحك كيف يجد أحدهم علاقة بالسؤال مع دقة الشاشة أو "quadracy" من رباعية.
بالنسبة لي هو: التي بناء كتلة أو مربع أو مسدس يعطي نتائج بصرية أفضل؟

أولاً ، نحتاج إلى تبليط بسيط ، ولكنه يغطي منطقة مخصصة بشكل أفضل وهو في الواقع عبارة عن سطح سداسي. والتي يمكن فهمها بسهولة من اختبارات بسيطة. اختبار قوي يمكن أن يسمى اختبار "الحلقة". من أجل البساطة هنا أقوم بعمل لون ثلاثي: 0 - الخلفية ، 1 - رمادي و 2 - أسود.

عند التحديق بالنقطة ، سنحاول توسيع الحلبة ، مع إبقائها تبدو مستمرة مثل هذا:

enter image description here

بالتأكيد سأرغب أيضًا في رسم خطوط أفقية / عمودية ، للعديد من المهام ، مثل واجهة المستخدم وتصميم الطباعة ، أو لعبة منبر. دعونا نسميها "اختبار بار":

enter image description here

مع هذا الاختبار يمكنني اختيار نمط الخط الذي يبدو أفضل في الظروف الحقيقية. مع خطوط عمودية بل هو أبسط. بالنسبة إلى عرض مهمة محددة ، يمكن جعل كل شيء مشفّرًا ، لذلك ، لرسم خط بوظيفة ، فإننا نكرر الجزء فقط في الاتجاه الأفقي. الشيء هو، على حد سواء يعمل نهج البيكسل المربع والسداسي ، ولكن إذا جربت نفس الاختبار مع التجانب ، فستلاحظ الفرق بسرعة. مع DPI عالية جداً ليس ملحوظًا ، ولكن لماذا محاولة جعل المزيد من إدارة شؤون الإعلام بدلاً من محاولة نهج أكثر فاعلية؟ أنا لا أرى الكثير من ذلك.


بالنسبة إلى ألوان RGB ، قد يحتاج هذا إلى بنية أكثر تعقيدًا. في الواقع، أود أن أحصل على جهاز تدرج الرمادي ، كما هو الحال في الصور أعلاه. سيكون من الرائع أيضًا أن يكون لديك استجابة بكسل سريعة لعمل رسوم متحركة.

لمجرد التسلية ، أعددت بنية سداسية بسيطة ، حيث يمكن أن تكون البيكسلات RGB. بالطبع أنا لا أعرف كيف يمكن لهذا أن ننظر على جهاز حقيقي ، ولكن يبدو باردا حتى مع ذلك.

enter image description here


شرح غير رسمي للتوضيح يمكن
 مساعدة لوصف الموقف:
 

enter image description here 


9
2018-01-01 21:52



أنا لا أوافق جزئيا مع كل من أجزاء 1 بسبب أ) 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way (على الرغم من أنه قد يكون من الأصعب إعداده ، ولكن لا توجد صعوبة في تنسيق إحداثيات لهما) وب) منذ متى كانت تفاصيل أجهزة الكمبيوتر المصممة مع البشر في الاعتبار. - Tim
Tim تفاصيل الكمبيوتر ليست كذلك ، ولكن النفس البشرية تميل إلى التعامل مع المعلومات بطريقة "مستطيلة" ، وهذا بدوره يؤدي إلى تصاميم غريبة. هناك الكثير من الأمثلة ، مثل هذا روبونوت  فلماذا يبدو الروبوت وكأنه إنسان؟ من وجهة نظر هندسية يجب أن يكون هذا الروبوت أشبه الأخطبوط ، ولكن الناس هم الناس. - Mikhail V
MikhailV جعل الروبوت مثل الإنسان ، يسمح لها باستخدام الأشياء المصممة للبشر. وإلا يجب أن يكون كل شيء مصنوعًا بشكل خاص للروبوت. - Thorbjørn Ravn Andersen
@ ThorbjørnRavnAndersen نعم ، مثل القميص ونظارات الشمس :) - Mikhail V
ألن تكون المثلثات متفوقة على السداسيات لأنها تستطيع أن تفعل كل ما في وسع السداسيات وأكثر؟ - Raynet


بعض الإجابات تلمس بالفعل هذا ... أعتقد أن مجموعة غير مستطيلة من حيث تخزين البيانات من شأنه أن يخلق تعقيدا لا يمكن تصوره تقريبا وسيكون عرضة للغاية للخطأ. لقد كان لدي الكثير من الخبرة في وضع نماذج لأنظمة مادية حيث الشبكة ليست مستطيلة (شبكات متداخلة - نقاط بيانات عند نصف حواف وهكذا). الفهرسة هي كابوس.

أولا ، هناك مشكلة كيفية تحديد الحدود. عادة ما تكون الصور مستطيلة (مرة أخرى ، هذه مسألة تاريخية - إذا كانت شاشاتنا سداسية ، فإن الأمور ستكون أسهل قليلاً). لذا ، حتى حدود الصورة ليست خط مستقيم. هل تضع نفس عدد البكسل في كل صف؟ هل تقوم بالتناوب حتى / فردي؟ و ... هل البكسل الأيسر السفلي إلى اليسار إلى الأعلى فوقه ، أم إلى اليمين؟ تحصل على 10 معايير مختلفة على الفور ، ويتعين على المبرمجين أن يتذكروا في كل مرة كيف تسير الأمور (حتى فروق الصف الرئيسي والعمود الرئيسي أو فرق الفهرسة من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى يسبب أخطاء في بعض الأحيان). وهذا يجلب المشكلة الهائلة المتمثلة في مشهد التحويل / الصورة (التحويل الطبيعي ، الذي يعتبر تافهاً على الشبكة المستطيلة ، ولكنه يتطلب استيفاءً وتقريبًا بالضرورة إجراء ضياع على شكل ست عشري أو شبكة مختلفة). هذه مشكلة حتى لوحدات البكسل المستطيلة (نسبة العرض إلى الارتفاع! = 1).

ثم هناك غريزة طبيعية لدى الناس مع تخطيط مستطيل. لديك مصفوفات في الرياضيات ، والتي لها نفس التخطيط. وبالمثل ، فإن إطار الإحداثيات الديكارتية هو أسهل بكثير للاستخدام والفهم في معظم الحالات العامة. الحصول على فهرس بكسل في (س ، ص) هو فقط x + العرض * ص (وليس العكس - تراث فهرسة المسح الضوئي). إذا كان العرض مضاعفًا لـ 2 ، فأنت لا تحتاج حتى إلى الضرب. إن العمل مع الزوايا غير الصحيحة يجعل الكثير من المضاعفات التي تنبع من الجبر المتجه ، عندما تكون المتجهات الأساسية غير متعامدة: فالتناوبات لم تعد تراكبات بسيطة للخطأ / الخطيئة. تصبح الترجمة غريبة. هذا يجلب الكثير من التعقيد الحسابي الطويل (سيكون أكثر تكلفة بحساب عدة مرات) ، وتعقيد التعليمات البرمجية (أتذكر ترميز خوارزمية Bresenham مرة واحدة ، وأنا حقا لا ترغب في محاولة القيام بذلك في ست عشري).

الاستيفاء والتحفيز بشكل عام لديه الكثير من الخوارزميات التي تعتمد على الشبكة المربعة. Bilinear الاستيفاء ، على سبيل المثال. ترتبط جميع طرق المعالجة المستندة إلى fourier بالشبكة المستطيلة كذلك (FFT مفيد جدًا في معالجة الصور) ... حسناً ، ما لم تقم ببعض التحولات الباهظة والمكلفة أولاً.

أن كل ذلك يدل على ذلك البيانات في الذاكرة وتنسيق الملفات يجب أن يتم تخزينها على شكل شبكة مستطيلة. تعتمد طريقة عرضه على جهاز / طابعة الشاشة ، ولكن يجب أن تكون مشكلة السائق. من المفترض أن تكون البيانات مستقلة عن الجهاز ويجب ألا تفترض أي جهاز لديك. كما هو موضح في المشاركات أعلاه ، هناك العديد من المزايا لاستخدام البكسلات غير المستطيلة ، نظرًا لفيزيولوجيا عين الإنسان وعوامل تكنولوجية أخرى - فقط احتفظ بالبيانات على الشبكة المربعة ، أو سيكون لديك مجموعة من المبرمجين العصبي للإجابة عن: )

على الرغم من كل هذا ، لعبت في الواقع مع التفكير في وجود ترتيب بكسل دائري للتكامل في وجوه الساعات (جعل خطوط مستقيمة اليدين). عندما بدأت أتخيل مدى صعوبة ذلك من رسم أي شيء بسيط مثل الخط المستقيم الذي لا يمر عبر المركز ، لقد توصلت إلى الكثير من الاستنتاجات التي ذكرتها أعلاه.


8
2018-01-04 13:53



"هذا يجلب على طول مشكلة هائلة من تحويل المشهد / صورة" <...> "هذه مشكلة حتى لوحدات البكسل مستطيلة" - أوكسيمورون؟ أنا شخصيا ليس لدي عادة تدوير الشاشة الخاصة بي لذلك لماذا تدوير صورة 90 *. - Mikhail V
هناك الكثير من الشاشات الرأسية هناك (شاشات الوصول / المغادرة في بعض محطات القطارات ، ولوحات الإعلانات المختلفة وما إلى ذلك) التي يمكنك رؤيتها هي في الواقع مجرد شاشات عادية تدور 90 درجة. رصد: img.worsethanfailure.com/images/200710/error'd/... - orion
وهذا ما يسمى "الاستخدام غير السليم للمعدات". بالمناسبة ، يمكن حل الخوارزمية رسم خط للنقاط التعسفية على شبكة ست عشري دون مشاحنات. لم أفعل ذلك أبداً ، لذلك أحاول أن أفصح ، قد يتضح أنه سيكون أكثر أناقة من الشبكة المربعة. - Mikhail V
مثال آخر هو الهواتف والأجهزة اللوحية ، والتي تدور الصورة طوال الوقت بشكل حيوي. تحتاج كل من البيانات (تنسيقات الملفات) والشاشات منطقيا بكسل مربع لذلك (بغض النظر عن ما يفعله الجهاز لعرض ذلك بالفعل). تعد خوارزمية رسم الخط إشكالية في تعريفها: يضمن Bresenham أن يكون الخط بدقة 1 بيكسل سميكًا أفقيًا أو رأسيًا (اعتمادًا على المنحدر). تجعل إزاحة نصف العرض لكل سطر آخر في الشبكة السداسية من الغموض ما يعنيه "سمك واحد بكسل". بالتأكيد ، يمكن القيام بذلك ، لكنك ستحتاج أولاً إلى تحديد الخوارزمية واستنباطها من جديد. - orion
"يحتاج إلى وحدات بكسل مربعة" هنا تكمن المشكلة. يجب ألا يتم أبدًا إنشاء جهاز العرض مع وضع ذلك في الاعتبار ، وأن شخصًا ما يريد تدويره. إنه مجرد مفهوم خاطئ يؤدي أيضًا إلى سوء فهم البرامج وطبقات تجريد زائدة عن الحاجة. أما بالنسبة للحسابات: في رؤية الكمبيوتر على وجه الخصوص ، فإن العديد من الحلول الفعالة بطبيعتها ثلاثية الاتجاه ، إذا كنت ستفعل هذا النوع من الأشياء ، فإن الإحداثيات القطبية تساعد كثيراً. - Mikhail V


يقول مخترعهم ، راسل كيرش: "كانت البيكسلات المربعية" هي الشيء المنطقي الذي يجب القيام به.

بالطبع ، لم يكن الشيء المنطقي هو الإمكانية الوحيدة ... لكننا استخدمنا المربعات. لقد كان من الحماقة للغاية أن يعاني كل شخص في العالم منذ ذلك الوقت ".

http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/


8
2017-12-31 02:35





هذا السؤال يتعلق بالترتيب أكثر من الشكل الفعلي للبيكسل.

المشكلة مع الترتيبات سداسية هي أن ترجمة موقع سداسية إلى إحداثيات الديكارتية والعكس بالعكس ليست تافهة.

إما أن تعمل مع مؤشر شعرية Bravais البدائي

https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice

أو تعمل مع خلية تقليدية مستطيلة وتضيف عدة "متجهات أساسية". (تحتاج إلى ناقلات أساسين لأصغر شعر مستطيلة الشكل وحوالي 16 لشبكة شعرية مربعة صغيرة).

في الحالة الأولى ، يوجد تحويل زاوية ، وفي الثانية يحتاج كل بكسل x, y وفهرس أساسي j لتكون محدد.

لذلك في النهاية ، يجب أن تكون وحدات البكسل "المربعة" نتيجة ثانوية لثقافتنا الديكارتي.

بالمناسبة ، سيكون من الرائع الحصول على هذه التكنولوجيا ، لكنها لا تتوافق مع النموذج الحالي. في الواقع ، الأنظمة البيولوجية ، تفضل السداسي عند إنتاج المشابك للأنظمة البصرية. فكر في عيون الطيران. وتتبع شبكية العين البشرية أيضًا شيء أقرب إلى سداسية (من المربع).

انظر هنا http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png والعودة إلى نقطة العرض http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html

ليس لدي أي شك في أن الشبكة السداسية أكثر ملاءمة للتصور. ولكن يمكنك التفكير في الأمر بهذه الطريقة ، في كل مرة يرغب المهندسون في تحسين عرضهم يواجهون المعضلة التالية ، 1) التبديل إلى سداسية ، وتغيير النموذج ، وإعادة كتابة تريلونات من خطوط الكود والجهاز 2) جعل "مربعات" الأصغر ، إضافة ذاكرة ، وزيادة رقمين لأبعاد العرض قياس بالبكسل. الخيار 2) هو دائما أرخص.

وأخيرا كلمة من مخترع مربع بكسل http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels

يعود رسل كيرش ، مخترع البكسل المربّع ، إلى الرسم   مجلس. في الخمسينيات ، كان جزءًا من فريق طور الساحة   بكسل. يقول كيرش: "كانت الساحات هي الشيء المنطقي الذي يجب القيام به". "من   بالطبع ، لم يكن الشيء المنطقي هو الاحتمال الوحيد لكننا استخدمنا   مربعات. كان من الحماقة للغاية أن يكون لدى الجميع في العالم   يعاني منذ ذلك الوقت". الآن متقاعد ويعيش في بورتلاند ،   أوريغون ، كيرش في الآونة الأخيرة وضعت لتعدل. مستوحاة من الفسيفساء   بناة العصور القديمة الذين بنوا مشاهد من التفاصيل المذهلة مع   بتات من البلاط ، كتب كيرش برنامجًا يحول مكتنزة   الساحات عالية الكعب للصورة الرقمية في صورة أكثر سلاسة مصنوعة من   بكسل على شكل متغير.


7
2018-01-02 20:21



أود أن أقول هذا: 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way هو تافهة إلى حد ما؟ - Tim
نعم ، (نقطة جيدة) ولكن هذا النظام الإحداثيات لا يزال غير ديكارتيا. على سبيل المثال ، منطقة "hexmap" السطحية من "3x3" ليست 9 (ولا حتى تقريبًا). إنها ليست مسألة زاوية ، بل هي مسألة متري ، والشبكة السداسية ليست شبكة مستطيلة (أو مربعة) مستديرة. - alfC
نقطة عادلة - ولكن ليس مطلوبا الديكارتية؟ - Tim
وكما قلت ، ليس من حيث المبدأ ، أعتقد أنها مشكلة نموذجية. (الثقافة متحيزة للتكنولوجيا والتكنولوجيا هي لزجة ، والتكنولوجيا هو التغيير الصعب في العزلة). - alfC
لا أوافق على أنه تغيير كبير في النماذج. للحالة الرقمية البحتة ، فإنه تغيير بسيط للغاية adresation. عمليا تحتاج لنفس المجموعة المنفصلة ، بحيث تعرف الدالة "blit" مكان كتابة البيانات. أما بالنسبة لبيانات الصورة من مصادر مستطيلة ، نعم هناك مشاكل. ولإنشاء خط للعرض عرافة سيكون أبسط من مربع (أقل الصداع مع المنحدرات). - Mikhail V